Gamificación en educación física: 4 tipos de gamificaciones
Gamificación. Gamifica… ¿qué?
No te precipites y no te marches porque voy a intentar aclarar esto de la gamificación y el potencial que tiene en el ámbito educativo y más concretamente en la educación física.
Antes de seguir te adelanto que funciona en TODOS los ámbitos y etapas educativas: Primaria, Secundaria e incluso en el ámbito universitario.
Eso sí, te aviso, vamos a ir despacio y comenzaremos por el principio.
Aunque si quieres ir directamente a una (gran) clase donde tengo preparado un ejemplo, puedes hacerlo dejando aquí tu correo.
Aclaración. Además de recibir una (gran) clase sobre gamificación (con ejemplo incluido), mando un correo diario sobre las 15:00 desde hace años que es aún mejor (o eso dicen). Darse de alta es gratis y de baja también.
Dicho esto.
Qué es la gamificación
Y ahora sí, ¿Qué es la gamificación?
Dicho de forma rápida, es utilizar los elementos característicos de los videojuegos y aplicarlos a un ámbito no lúdico, es decir, un ámbito en el que tradicionalmente no se han utilizado dichos elementos.
Por ejemplo, normalmente no se han dado puntos, ni medallas, ni insignias ni nada similar por salir a correr en tus horas libres, sin embargo, las aplicaciones del móvil sí que te dan diferentes insignias por haber realizado el kilómetro más rápido, por una racha de 4 días saliendo a correr a la semana… Esto son elementos que se utilizan de los videojuegos para aplicarlos a otros ámbitos.
Pero no solo ocurre en estas aplicaciones de salir a correr, de hecho, la gamificación nace en el mundo empresarial para fomentar las ventas, la productividad de sus empleados o la fidelización de los clientes.
La esencia de la gamificación la encontramos en las estrategias psicológicas que utilizan los videojuegos para generar un mayor engagement con el jugador. En este sentido, la gamificación está muy relacionada con la psicología.
Se trata, por tanto, de utilizar los elementos que generan motivación en las personas cuando juegan, para utilizarlas en otros ámbitos no lúdicos (Werbach y Hunter, 2012; McGonigal, 2011; Kapp, 2012).
¿Y esto se puede utilizar en el ámbito educativo? Por supuesto que sí.
Qué es la gamificación educativa
La gamificación educativa tiene como objetivo principal generar aprendizajes, modificar comportamientos, desarrollar el espíritu crítico de los jugadores (alumnado).
En definitiva, que sea de ayuda al docente para contribuir a alcanzar los criterios de evaluación que marca el currículo.
Básicamente su función es la misma que cuando se utiliza cualquier otro tipo de metodología, técnica o estrategia de enseñanza, es decir, que ayude a conseguir los objetivos que se buscan. Y aquí da igual la materia, sea matemáticas o educación física, todas deben buscar esos aprendizajes.
Ojo, que aquí tenemos que tener en cuenta que muchas personas gamifican porque está de moda, para divertir, para motivar, pero se puede llegar a caer en el error de no buscar un aprendizaje relevante para el alumnado en esos momentos.
Gamificar por gamificar no tiene sentido. Dentro del ámbito educativo cuando se utiliza la gamificación tiene que tener un propósito educativo claro a conseguir.
Gamificar en educación física
Muchas personas pueden pensar que en educación física ya se gamifica desde hace tiempo, pero una cosa es el juego y otra diferente la gamificación.
A ver si soy capaz de explicarme.
Si te interesa lo que estás leyendo, ver la (gran) clase, te va a interesar aún más. O al menos, eso creo. Para poder verla solo tienes que dejar aquí tu correo.
Aclaración. Además de recibir una (gran) clase sobre gamificación (con ejemplo incluido), mando un correo diario sobre las 15:00 desde hace años que es aún mejor (o eso dicen). Darse de alta es gratis y de baja también.
En educación física llevamos mucho tiempo utilizando el juego como herramienta pedagógica. Pero la gamificación no es un juego.
La gamificación utiliza un sistema de elementos que se complementan unos a otros para generar una experiencia de aprendizaje más amplia, más rica, más inmersiva, más significativa.
Y aquí sale un aspecto muy importante: la diferencia entre elemento y sistema de elementos que se complementan unos a otros.
Pongamos un ejemplo sencillo.
Si 4 personas hacen una pirámide, ¿diríamos que está realizando un ejercicio de acrosport? Probablemente no, ¿verdad?
Para decir que se está realizando un ejercicio de acrosport deben existir interacciones entre diferentes elementos como los equilibrios, el baile, los elementos gimnásticos, los elementos de danza, la música, la sincronización de los participantes, el mensaje que transmiten, las pirámides, etc.
¿Se entiende la diferencia entre elemento y sistema? En educación física un juego es un elemento pero no es un sistema. La gamificación es un sistema donde unos elementos se complementan con otros.
Tipos de gamificaciones educativas
Dicho esto, podemos hablar de dos tipos de sistemas, o mejor dicho de dos tipos de gamificaciones como comenta Marczewski: gamificación superficial y profunda (en función a la motivación extrínseca o intrínseca)
- La superficial se reduce a la entrega de puntos, insignias y tabla de clasificaciones, lo que también se conoce como PBL (points, badges y leaderboards). Esta gamificación satisface principalmente la necesidad de competición como elementos que favorecen la motivación extrínseca. Y difícilmente se puede mantener la motivación e implicación en el tiempo.
- El otro tipo de gamificación, la profunda, está relacionada con los elementos de motivación intrínseca y atiende a una mayor cantidad de elementos.
Si la pretensión como docente es adquirir un aprendizaje o modificar una conducta a largo plazo, parece que la gamificación superficial no es, quizás, la más adecuada. Aquí los participantes son actores pasivos y la toma de decisiones por parte de los jugadores, es casi inexistente, reduciéndose el trabajo competencial.
Bajo mi punto de vista, las gamificaciones llevadas a cabo en el ámbito educativo deberían contemplar a la persona como parte activa en el proceso para fomentar la motivación intrínseca, de tal modo que tengan que tomar decisiones, riesgos, tener la sensación de control…
Sin embargo, según Phillips (2015), las gamificaciones superficiales son las más comunes y las más utilizadas en el ámbito educativo.
A estas gamificaciones también las llamo gamificaciones conductuales, conductismo disfrazado de metodología activa. No es lo que se debería pretender.
Otro tipo de clasificación, complementaria a la anterior, sería en función del tiempo que dura el planteamiento gamificado. Aquí tendríamos:
- Gamificación. Aquel planteamiento que tiene una duración dilatada en el tiempo (entiéndase dilatada por una unidad didáctica por ejemplo, o por varias unidades didácticas, o incluso un año completo -aunque aquí podríamos llamarlas Megamificación)
- Microgamificación. Estas serían aquellos planteamientos que se reduce a un momento muy puntual y concreto. Por ejemplo, una sesión, incluso se podría alargar a dos. Aquí existen dos tipos:
- Escape Room. En estos planteamientos la idea última es escapar de una habitación cuya puerta tiene un candado (aunque hay algunos escape room, donde la forma de escapar no es a través de abrir un candado, sino de saltar un muro, por ejemplo). Para poder abrir el candado se requieren de unas llaves o una combinación de números (en el caso que el candado sea de número) que se consiguen a través de diferentes pruebas, retos, resolución de problemas, etc. En educación física, muchas personas los llaman, escape gym -por aquello de gimnasio- (en el caso que lo tengas, claro).
- Breakout Edu. Es muy similar a los escape room, con la diferencia que no hay que escapar de ningún lugar, sino abrir un cofre que está protegido con un candado. Dentro del cofre está lo que se busca, por ejemplo, una pócima, un comunicado, una tarjeta regalo, etc.
Aquí cabe decir que una microgamificación puede estar incluida en un planteamiento gamificado más amplio. Por ejemplo, una gamificación que después de 6 sesiones termina en una microgamificación que les lleva a conseguir aquello por lo que llevan días trabajando.
Esto mola mucho 🙂
Características de la gamificación educativa
Siendo muy breve, porque no es intención de este artículo el enumerar las características de la gamificación educativa, sí que vamos a enumerar algunas que debería tener.
- La gamificación educativa debe contribuir a conseguir aprendizajes, en forma de conocimiento, de habilidades o modificaciones de conducta.
- Estos aprendizajes deben estar respaldados por lo que marca la legislación, con la ley orgánica actual, en los criterios de evaluación.
- La gamificación educativa también debe contribuir no solo a la consecución de los criterios de evaluación, sino también debe tener en cuenta las líneas pedagógicas educativa que marque el centro docente.
- La gamificación educativa debe considerar al jugador (alumnado) como un ente activo que toma decisiones y no un agente pasivo que no participa de su propio aprendizaje.
- La gamificación educativa no debe quedarse solamente en fomentar la motivación extrínseca, sino que tiene que apuntar a la motivación intrínseca del propio participante.
Existen más características pero como comentaba, no es objetivo de este artículo profundizar mucho en ellas.
Sigamos avanzando…
Cómo gamificar en el aula en educación física
Vale, vale, y ahora que medio se entiende todo, te voy a hacer la pregunta del millón:
¿Cómo se gamifica? ¿Por dónde se empieza?
Buena pregunta… sin duda.
Debido a todos los elementos que existen, varias personas han hecho diferentes clasificaciones para hacer esta labor más sencilla y llevadera.
- Werbach y Hunter abogan por 3 grandes categorías: dinámicas, mecánicas y componentes.
- Pérez-López habla de 6 momentos claves y 15 elementos, donde cada elemento lo asocia a un momento clave.
- Ripoll considera que existen 11 ingredientes claves al que le suma la diversión.
- Otros autores añaden el ámbito de la estética y el de la emoción.
Si nos fijamos bien, ninguna de estas clasificaciones tiene en cuenta el currículum de forma explícita.
Por ese motivo utilizo el modelo Edu-Game (aquí me cito a mi mismo Vázquez-Ramos, 2019) que se basa en conectar la planificación educativa con la estructura jugada.
Veamos cómo se lleva a cabo.
Cómo gamificar en el aula en educación física a través del modelo Edu-Game.
El modelo Edu-Game aboga por definir en primer lugar una planificación educativa para pasar posteriormente a conectarla con la estructura jugada (con la gamificación).
Por lo tanto, el primer paso sería construir un planteamiento educativo de forma tradicional, y para ello el primer paso es:
- Decide a qué criterio de evaluación vas a trabajar.
- Selecciona los contenidos y la experiencia motora (individual, cooperativa, colaboración-oposición o de 1 contra 1) a través de la que pretendes trabajar el criterio de evaluación.
- Define cómo vas a valorar-evaluar si has conseguido los objetivos que te hayas propuestos.
Vamos a ir conectando ahora, estos elementos que nos son muy familiares con los de la estructura jugada.
Todos sabemos que los criterios es algo invisible, pero que termina condicionando todo el planteamiento. Exactamente igual que las dinámicas, que podríamos decir que son las necesidades humanas y podríamos hablar de 4: relacional, de autonomía, de maestría y de propósito.
Por otro lado, están los contenidos que son el conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes que contribuyen al logro de los objetivos. Algo similar ocurre con las mecánicas que ayudan al jugador a avanzar hacia el objetivo del juego. Son los elementos concretos, con los que interacciona el jugador. Aquellos que le ayuda a avanzar hacia su objetivo. Aquí podemos encontrar desafíos, batallas épicas, cooperación, oportunidades, misiones, misiones especiales, búsquedas, azar, evitación, juegos o tareas interminables, programas de recompensas a intervalos variables o fijos, “almuerzo gratis” donde los jugadores se benefician de la labor de otros jugadores, información en cascada, presión del tiempo, compartir información…
A través de la evaluación se evidencian los aprendizajes, y en cualquier planteamiento gamificado también se deben de evidenciar los avances, los aprendizajes. Los componentes son esos elementos que evidencian que se ha conseguido algo en el juego. Aquí podemos encontrar puntos, insignias, badges, niveles, desbloqueo de…, coleccionables, mundos, credencial de trabajo, puntos de experiencia, fotos, vídeos, tabla de clasificación, ficha de jugador, puntos de vida, vidas, etc..
Por último, los criterios, los contenidos y la evaluación están impregnados por un currículum que lo engloba todo. Algo similar ocurre con la estética en una gamificación, que lo engloba todo.
Y un último elementos del modelo edu-game son las emociones. Éstas hay que tenerlas en cuenta e intentar planificarlas para que se produzcan en función de los objetivos de aprendizaje planteados y favorezcan la adquisición de aprendizajes que se buscan.
Resumiendo, para crear un planteamiento gamificado:
- Decidir las dinámicas.
- Seleccionar las mecánicas.
- Resolver los componentes que están en juego.
- Elaborar los elementos estéticos.
- Determinar las emociones que se pretende que engloben al planteamiento gamificado.
Ejemplos de gamificación en educación física
El artículo se está haciendo un poco largo ¿no te lo parece?
Pero no te preocupes que no te voy a dejar sin el ejemplo de gamificación en educación física.
Eso sí, te lo voy a ofrecer en otro formato, bajo mi punto de vista, mucho más interesante.
Veamos de qué se trata…
Gamificación en educación física Primaria y Secundaria
Existen gamificaciones en todas las etapas educativas tanto en Primaria, como en Secundaria, como en el ámbito universitario.
En todas con buenas resultados.
Para contarte el ejemplo y profundizar un poco más sobre el modelo que utilizo personalmente para diseñar mis gamificaciones, necesitaría de otras 3000 o 4000 palabras y me quedaría corto.
Por ese motivo he creado y diseñado una clase para que puedas verla y profundizar sobre la gamificación en educación física.
No me digas que no es mucho mejor una clase explicada con imágenes, con audio, con gráficos… que leer 2 artículos más como este.
En esta clase totalmente gratuita, te ofrezco ese ejemplo paso a paso, siguiendo el modelo Edu-Game. En el ejemplo defino todos los aspectos curriculares (criterio de evaluación, contenidos, evaluación), para posteriormente pasar a la creación de la estructura jugada, con tablero de juego incluido 🙂
Si dejas aquí tu correo te mando a la (gran) clase. Ahora.
Aclaración. Además de recibir una (gran) clase sobre gamificación (con ejemplo incluido), mando un correo diario sobre las 15:00 desde hace años que es aún mejor (o eso dicen). Darse de alta es gratis y de baja también.
Si no te quieres perder este ejemplo y profundizar sobre el modelo Edu-Game, solamente tienes que acceder a esta clase y descubrir tres secretos:
- SECRETO Nº1: ¿Qué es la gamificación educativa y por qué es tan importante conocerla y no perderla de vista?
- SECRETO Nº2: Cómo gamificar paso a paso sin olvidarse del currículum.
- SECRETO Nº3: Cómo iniciarse en la gamificación con un ejemplo sencillo, paso a paso y conectando la estructura jugada con los criterios de evaluación, contenidos y evaluación.
Deja tu correo arriba y te la mando.
¡Nos vemos al otro lado!
Jesús Rivera dice
Saludos; no se puede accesar la clase modelo de gamificación. Esta super interesante esta metodología.
Francisco Javier Vázquez Ramos dice
Hola Jesús,
Gracias por avisar, ya están todos los enlaces operativo de nuevo 🙂
Ya puedes asistir a la clase de gamificación.
Un saludo y buen día!
María dice
Hola,
Me gustaría ver la clase gratuita.
Gracias
Francisco Javier Vázquez Ramos dice
Hola María,
Ya puedes acceder a la (gran) clase gratuita sobre gamificación.
Cualquier cosa, me comentas.
Un saludo y buen día!
Maider dice
Buenos días:
No puedo acceder a la clase de gamificación.
Estoy muy interesada.
Muchas gracias
Un saludo
Francisco Javier Vázquez Ramos dice
Hola Maider,
Ya puedes acceder a la clase dejando tu correo.
Cualquier cosa, me comentas.
Que tengas un buen día!