Clase 2: Gamificación.
Cómo poner en práctica una dinámica gamificada sencilla solo con las claves básicas de la gamificación
¿Prefieres Leer? Aquí tienes la transcripción del vídeo
Actualmente todo parece que es gamificar. Se dan insignias, se está gamificando. Se dan puntos, se está gamificando. Se hacen juegos, se está ramificando.
Es como una nebulosa que parece impregnarlo todo ahora que está de moda.
Pero NO. No es así.
La gamificación consiste en introducir estrategias y dinámicas propias de los videojuegos en contextos ajenos o no lúdicos a fin de modificar conductas, comportamientos y habilidades de las personas (Monguillot, González, Zurita, Almirall y Guitert, 2015).
Por lo tanto, gamificar no es hacer un juego, ni entregar una insignia, ni dar puntos, ni nada de eso de forma aislada.
La gamificación no es un juego, de eso en educación física sabemos un poco.
La gamificación es un sistema de diferentes elementos que busca elevar la motivación para realizar algo que, en principio, no resulta muy atractivo.
Ese sistema está compuesto por claves básicas (dinámicas, mecánicas y componentes) y claves avanzadas (objetivos, ambientación, presentación, compromiso, avatares, diario jugado, condecoraciones especiales, clasificar nivel de partida,…).
La dinámica es la filosofía, lo que lo impregna todo (narrativa, progresión, cooperación, social, emocional...)
Las mecánicas concretan a las dinámicas y están relacionadas con las reglas, las actividades, el comportamiento y el control del chico (retos, cooperación, azar, competición, transacción…).
Los componentes suelen ser producto de las mecánicas (puntos, insignias, badges, regalos, niveles, desbloqueo…).
Veamos muy rápido todo esto con un ejemplo sencillo:
Ejemplo de actividad gamificada con las claves básicas
Vamos a utilizar una dinámica de progresión, donde se utilizará la competición (mecánica) para progresar, finalizada la competición se realizará una transacción (mecánica) que derivará en un orden (componente).
Hasta aquí puedes pensar que es más de lo mismo. Pero ten en cuenta que esto son solo los pilares de la estructura más sencilla que se puede utilizar.
A partir de aquí se puede construir un rascacielos o bien una casa simple de planta baja. A continuación te dejo un ejemplo de estructura de juego con claves básicas, donde la cosa comienza a complicarse. ¿Verdad?
Pero sigamos con nuestro ejemplo sencillo.
Ejemplo sencillo gamificado con claves básicas: “El rey de la canasta”
- Se escriben sobre papeles tantos números como alumnos haya ese día en clase (1,2,3,4,…23,24,25,26).
- Cada niño al azar coge un número.
- Se delimita una zona que se llamará “punto de encuentro” y es en esa zona, donde se puede llevar a cabo el “reto”.
- ¿A qué se retan? Aquí está la magia de esta dinámica, se retarán a la prueba o pruebas que el maestro estime oportunas, dependiendo de qué se esté trabajando o qué se pretenda conseguir. En nuestro caso, un simple lanzamiento a canasta. El que consiga tres lanzamientos en el menor tiempo (da igual desde donde se produzca el lanzamiento) gana el reto.
- El objetivo del juego es conseguir al finalizar el tiempo el número 1 (el rey de la canasta).
- Los niños con números mayores podrán retar a los que tengan números menores, pero siempre y cuando éstos no superen cinco números de diferencias entre el mayor y el menor (el niño con el número 12 sólo podrá retar a un niño, que puede ser el que tenga el número 11, el 10, el 9, el 8 o el 7).
- El que gane la prueba se quedará con el número menor de los dos, el que pierda se llevará el mayor.
- Después de terminar el reto tienen que volver a la zona de “punto de encuentro” para volver a retar a otros o ser retados.
- El que tiene el número menor no puede rechazar un reto, si esto ocurriese tendría que intercambiar su número con el que lo ha retado (se le daría el reto por perdido directamente).
- En caso de haber varias pruebas a realizar, sería el niño con el número mayor el que elijiría la prueba con la que pretende retar a su compañero-rival.
Como digo esto es solo el principio. Se puede hacer en parejas, en grupos. En lugar de una prueba, utilizar varias.
Y eso es utilizando de forma muy básica las claves básicas (valga la redundancia), porque no hemos utilizado ni una narrativa siquiera. Aún nos quedaría añadir las claves avanzadas (decorar la casa por dentro), y eso es otro mundo que dota a la estructura jugada de personalidad propia.
¿Ves el potencial de esta metodología?
Esto no acaba aquí, y por seguir ofreciéndote posibilidades o variantes diferentes de la gamificación existe: la gamificción, la gamificación cooperativa, la gamificación con juegos de mesa tradicionales o el escape room.
Un mundo metodológicamente hablando apasionante (y de otros muchos aspectos).
Ya sabes que dentro de la comunidEF existe un curso completo sobre gamificación y otro sobre gamificación cooperativa, con ejemplos sencillos y avanzados para desarrollar en tu centro escolar.
Solo te puedo decir una cosa: prueba a poner en práctica esta estructura de juego, y en lugar del lanzamiento a canasta utiliza alguna tarea relacionada con la unidad que estés abordando ahora mismo.
Recuerda que lo mejor de todo esto viene cuando se aplica lo aprendido. Cuando se experimenta con el conocimiento obtenido.
Cualquier cosa que me quieras comentar estaré encantado de leerte 🙂 si te ha gustado esta clase, si la has visto de utilidad, si te ha dado una nueva perspectiva de la gamificación, si la has llevado a la práctica, si te ha ido bien, si has disfrutado...
Nos vemos por la siguiente clase: las TIC.
Mientras tanto, ¡qué tengas un bonito día! Haaaasta luego.
Clase 1: Aprendizaje Cooperativo
Clase 2: Gamificación
Clase 3: TIC y EF
Clase 4: Evaluación formativa
Clase 5: Resolución de problemas