#428. El lado oscuro de los juegos en EF: azúcar EFducativo
¿Y si te dijera que tus juegos favoritos en educación física están saboteando el aprendizaje de tus alumnos? Hoy quiero hablar del lado oscuro de los juegos en educación física. El uso perverso que se hace de éstos en muchas ocasiones (a veces sin ser consciente).
¿Qué vamos a ver exactamente?
1. El azúcar EFucativo (el lado oscuro del juego).
2. La dopamina y el aprendizaje.
3. Consejos prácticos. El uso del juego y el lado luminoso.
4. Ejemplos prácticos.
Vamos allá.
Azúcar EF-ducativo.
Hoy vengo a traerte, posiblemente, una verdad incómoda sobre la Educación Física: el juego puede ser peligroso… o mejor dicho, la manera en que lo usamos puede serlo.
A ver. Es casi seguro que te encanta que tus alumnos disfruten, rían, corran sin parar. Y gracias a los juegos eso suele ocurrir. Eso está genial y nadie lo discute.
Pero, ¿y si te digo que ese chute de dopamina que reciben gracias a los juegos podría estar saboteando su aprendizaje?
Para explicar esto me gusta utilizar la metáfora del azúcar.
Verás.
Los juegos se pueden convertir en ese dulce que encanta a los niños… pero que, si no se usa bien, los puede dejar hambrientos (y huérfanos) de aprendizaje.
Y claro, en otro contexto eso no es relevante, pero en el contexto de la educación física, sí que lo es.
Piensa en un niño comiendo un caramelo. Sabe bien, lo saborea, e incluso le da energía de forma rápida, pero al rato tiene hambre otra vez.
Ahora, piensa en tus clases. Puede que sean juegos rápidos, explosivos, divertidos, que gustan… pero sin planificación, sin objetivos claros, sin conexión con lo que queremos enseñar… ¿de qué sirven?
Eso es el azúcar EFducativo: actividades que enganchan pero no nutren (educativamente hablando).
Logicamente vemos que el problema no es el juego. El problema está en la falta de propósito.
Imagina que hoy, por lo que sea quieres trabajar la condición física. Y decides hacer algunos juegos estilo «1, 2, 3, te pillé», la conquista de los castillos, carreras de relevo para trabajar la velocidad, la resistencia, etc.
Haces un juego, y luego cambias a otro, y luego explicas otro y al final unos juegos de vuelta a la calma y se acabó la sesión.
Bien.
La pregunta:
¿realmente están aprendiendo algo nuevo? ¿O solo han corrido sin sentido? ¿Dónde queda el aprendizaje?
No sé si te ha pasado esto alguna vez.
En mis primeros años pecaba bastante de juntar un puñado de juegos y, con eso, creerme que era el mejor docente del mundo porque los niños se reían, se lo pasaban bien y me vitoreaban al llegar (kiiiiiiscooo, kiiiiiiiscoooo, kiiiiscoooo…).
La realidad era diferente. Los alumnos se lo pasaban bien, sí. Y lo disfrutaban, sí. Pero solo era eso: diversión y disfrute. Al final se quedaban huérfanos de herramientas que poder aplicar en su día a día. Se quedaban sin recursos. Se quedaban sin aprendizajes que poder movilizar de forma autónoma cuando estaban solos.
Y eso, es una pena.
Así que menos azúcar EFducativa y más nutrientes educativos.
La dopamina y el aprendizaje
Esto tiene una explicación.
Y es que cuando el estudiante juega, su cerebro libera dopamina, el neurotransmisor del placer y la recompensa. Y eso gusta. Engancha.
Por eso, los niños quieren más y más juegos.
Pero la dopamina no construye aprendizaje por sí sola. Necesita estructura. Necesita planificación. Necesita que el cerebro sea consciente de lo que está ocurriendo. Necesita organización y dirección
Esto no quiere decir que la dopamina sea el enemigo, claro que no. Es más, si la dopamina se usa bien, refuerza lo aprendido. Si se usa mal, se convierte en una droga que solo los mantiene entretenidos.
Entonces.
No vale con hacer 3-4 juegos y ya. Con eso no se hace una sesión de educación física.
Por ejemplo, el juego de «la conquista de los castillos» puede ser altamente motivador debido a la liberación de dopamina asociada a la competición y la actividad física. Sin embargo, si no hay un objetivo pedagógico detrás… ¿qué sentido tiene?
Y eso mismo pasa con las carreras de relevo y con cualquier otra actividad que se haga por hacer.
¿Qué sentido tiene?
Se lo pasan bien, sí. Se divierten, sí. Pero, ¿aprenden?
La educación física es mucho más que hacer que el alumnado libere dopamina. Que liberen dopamina es muy fácil, lo difícil es hacer que esa dopamina, juegue a favor del aprendizaje.
¿Qué ocurre en muchas ocasiones?
Que la liberación de dopamina se come al aprendizaje. Es decir, que la risa, la diversión, termina comiéndose al aprendizaje.
Y que tire la primera piedra quien esté libre de pecados.
Pero para eso estamos, para avanzar, para seguir dignificando el área, para seguir estando a la vanguardia y liderar el avance metodológico a nivel educativo.
Y para eso hay que ser consciente de esto que estamos contando aquí.
Consejos prácticos. El uso del juego. El lado luminoso
Dicho esto, vamos a ver una serie de consejos para que no te quedes exclusivamente en la liberación dopaminérgica del juego.
El primer punto es:
1. Empieza por el objetivo y no por el juego.
Imagina que tu objetivo es que el alumnado aprenda a correr a ritmo, porque normalmente corre a tirones.
A partir de aquí, cualquier actividad, juego que elijas puedes preguntarte: ¿de qué manera contribuye este juego al objetivo? Si tiene sentido… adelante. En caso contrario, rechaza la actividad.
Un buen objetivo es aquel que permite al alumnado conectar lo que ya sabe y lo que tendrá que aprender en el futuro.
2. La regla del para qué.
Si no puedes responder claramente al «para qué» sirve un juego en tu clase… quizás no deberías usarlo. Y sobre todo que ese «para qué» esté alineado con tu objetivo.
Si dices que una actividad sirve para que el alumnado aprenda a ser rítmico y eso no tiene relación con «aprender a correr a ritmo». ¿Crees que deberías hacer la actividad? Lógicamente, no.
Sé que suena un poco obvio, pero no está mal que te lo recuerde. Las cosas importantes hay que repetirlas y no pasa nada.
Algunos ejemplos
Ejemplo 1. Lanzamientos.
- Objetivo: Que los estudiantes mejoren la precisión en el lanzamiento a distancia.
- Juego Tradicional: «Balón Prisionero» (lanzar el balón para eliminar a los oponentes).
- Análisis: ¿Para qué se usa el lanzamiento en «Balón Prisionero»? Principalmente para eliminar a otros jugadores, no para mejorar la técnica o la precisión del lanzamiento a distancia. El «Para qué» principal es eliminar, no lanzar.
- Alternativa Mejor: «Derribar los Conos». Se colocan conos a diferentes distancias y los alumnos deben lanzar para derribarlos. Se les puede pedir que experimenten diferentes técnicas de lanzamiento (por encima del hombro, lateral, etc.) y que registren sus resultados.
- Conclusión: «Derribar los Conos» tiene un «Para Qué» claro: mejorar la precisión del lanzamiento a distancia. «Balón Prisionero», aunque puede involucrar el lanzamiento, no se centra directamente en ese objetivo y puede fomentar malas técnicas de lanzamiento.
Ejemplo 2: Fomentar la Expresión Corporal
- Objetivo: Que el alumnado explore y desarrolle su capacidad de expresión corporal y comunicación no verbal.
- Juego Tradicional: «Estatuas» (los alumnos bailan y se congelan en una pose al parar la música).
- Análisis: «Estatuas» puede fomentar la espontaneidad, pero no necesariamente la expresión intencional de emociones o ideas. El «Para Qué» del juego es la reacción a la música, no la comunicación.
- Alternativa Mejor: «Improvisación de Historias con Movimiento». Se divide a los alumnos en grupos y se les da un tema o una situación (ej. «Un día en la selva», «Un viaje al espacio»). Cada grupo debe crear una breve historia y representarla utilizando únicamente movimientos corporales, sin palabras.
- Conclusión: «Improvisación de Historias con Movimiento» se alinea directamente con el objetivo de fomentar la expresión corporal. Obliga a los alumnos a comunicar ideas, emociones y narrativas a través del movimiento, desarrollando su creatividad y comunicación no verbal.
Resumiendo
Para terminar quiero que te quedes con esto:
- Cuidado con el uso del «azúcar EFducativo» (juegos divertidos pero sin propósito claro de aprendizaje) y cómo la dopamina liberada durante el juego puede ser tanto un aliado como un obstáculo para el aprendizaje.
- La clave está en planificar actividades con objetivos claros, donde la dopamina refuerce el aprendizaje en lugar de simplemente entretener.
- Primero el objetivo y luego el «para qué» alineado con el objetivo.
¿Te has sentido alguna vez así? ¿Qué haces tú para asegurarte de que tus juegos tengan un propósito educativo?
Y recuerda:
Juego sí, pero con sentido. Dopamina sí, pero para aprovecharla en beneficio del aprendizaje.
Pasa un gran día.
Kisco.
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